Este tema trata de dos conceptos clave:
-Mobile learning: Proceso de enseñanza que se realiza a través de dispositivos móviles conectados a una red inalámbrica.
-Web 2.0: Término para referirse a nuevos sitios web que se diferenciaban de los sitios web más tradicionales englobados bajo la denominación Web 1.0.
¿Qué utilidad pueden tener las aplicaciones?
Hacen posible la interacción del móvil o el ordenador con el individuo, por lo tanto, hay un feedback continuo con el dispositivo.
Ventajas
-Movilidad.
-Adaptabilidad.
-Interactividad.
-Interconectividad.
Desventajas
-Falta de medios.
-Privacidad y seguridad.
-El tiempo que se ha de emplear para manejar bien las herramientas y las aplicaciones.
Aplicaciones móviles: Más allá de las características.
- Diseño: Tienen un diseño muy visual, este concepto es algo en lo que siempre ha destaca Apple.
Steve Jobs hacía referencia a que un buen diseño es tan importante como una buena tecnología.
- Táctil: Apple no inventó la tecnología táctil pero sí supo qué hacer con ella, creo una experiencia que se puede realizar de manera táctil, manipulando lo que quieras con las manos.
- Plataforma: Esta es una de las características más importante, ya que por ejemplo Apple tiene su propio sistema operativo.
Por otro lado Google creó un sistema operativo móvil, basado en Linux.
La relación entre la web 2.0 y las aplicaciones.
Hay varios cambios donde los grandes expertos como Anderson y Wolf defienden que la Worl Wide Web esta en declive y hay diseños mejores.
Esta polemica sigue estando presente ha día de hoy y sigue generando mucho debate en la web.
El primer experto que es Pisani afirma que Anderson opone a quienes quieran mantener la Web como sistema abierto.
Berners Lee participa admitiendo las amenazas de que este modelo genera un desarrolo nuevo.
Las ideas que estos tres expertos proponen pueden resumirse en tres ideas:
- Preservar la universalidad de la web.
-Preservar la descentralización como parte del diseño.
-Apostar por la interconectividad de las aplicaciones.
Una de las ideas más aclamadas es la de Barners Lee, quien dice que es mejor construir una aplicación web que también se ejecute en navegadores de smartphones, donde las técnicas para ello son cada vez mejores.
Estas estrategias son las que han conseguido multiplicar por miles las posibilidades de ambos sistemas operativos y de los dispositivos ligados a ellos.
Son muchas las voces que nos alertan del cambio de ciclo en la relación web 2.0, especialmente la de Anderson y Wolf (2010). Pisani (2010) afirma que Anderson opone a quienes quieran mantener la Web como sistema abierto y descentralizado con aquellos que pretenden adueñarse de ella y/o controlarla. Pueden verse reflejadas en tres grandes ideas:
1- Preservar la universalidad de la red
2- Preservar la descentralización como otra característica importante del diseño
3- Apostar por la interconectividad de las aplicaciones y los estándares abiertos
Las aplicaciones móviles.
Barners Lee confirma que funcionan igual independientemente de la versión del sistema operativo. Considerando la cantidad de usuarios de smartphones que ha, el que se ejecute de igual forma en todas partes será una característica muy apreciada. Especialmente en la educación y formación.
Características de las aplicaciones.
Una app móvil es una aplicación software diseñada para funcionar tanto en teléfonos, como en tablet, y otros dispositivos electrónicos.
Las características de las aplicaciones son las siguientes:
- Se necesita cualquier aparato móvil con acceso a internet para poder descargarse una aplicación.
- Se pueden encontrar apps para cada tipo de interés de cada persona.
- Podemos encontrar apps con precios asequibles y apps gratuitas.
- Nos podemos conectar a Internet desde donde sea y cuando sea.
Un mundo móvil y conectado.
Hoy en día casi todo el mundo tiene teléfono móvil, y según Karrer: “Cuando todo el mundo tiene acceso a internet, es evidente que hay oportunidades para proporcionar el contenido de nuevas maneras de crecimiento”.
Aprendizaje en movilidad: Un término polisémico.
Aprendizaje electrónico son tanto el m-leaning como el e-learning.
Definición del m-learning, es una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños y maniobrales disposivitos eléctronicos.
Características del aprendizaje en movilidad:
- Conectividad: permite el acceso a internet.
- Portabilidad: el tamaño facilita que el usuario siempre lo lleve encima.
- Uso personal: cada individuo posee su dispositivo y este está totalmente personalizado.
- Motivacional: hay una predisposición más receptiva para el aprendizaje
- Flexibilidad: el aprendizaje se adapta a las necesidades de cada uno.
- Inmediatez: se puede encontrar lo que se busca o necesita de manera instantánea.
Contextos y práctica educativa:
Dondi, se refiere al e-learning como el espacio en que coexisten muchos ámbitos formativos que en mayor o menor medida se benefician de las TIC para desarrollarse. Son lo que el proyecto HELIOS se ha llamado los “territorios” del e-learning, para representar una serie de realidades que tienen poco en común entre sí más allá del uso de las tecnologías. El aprendizaje en movilidad es una extensión del e-learning al que aporta nuevas posibilidades y un enfoque diferente del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Es importante recordar que: La tecnología no marca la diferencia. Ninguna tecnología es mejor que otra; es la planificación detallada, la actividad propuesta por el profesor y la metodología empleada las que marcará la diferencia. Por lo cual esto es aplicable a la "tecnología móvil" con la cual podemos repetir modelos de enseñanza-aprendizaje antiguos y desfasados envueltas en un aire de modernidad.
El modelo de aprendizaje diferenciado por la web 2.0 no termina con la integración de diferentes herramientas en entornos CLMS. Apuesta por ecosistemas abiertos, sociales, con software y tecnología abiertas, herramientas incorporables que convierten al sujeto que aprende en el protagonista de su aprendizaje, siendo el profesor el diseñador de situaciones de aprendizaje más que de transmisor de contenidos.
Actividad realidad virtual.
Hoy hemos realizado en clase una actividad con las gafas virtuales, consistía en meter cada uno nuestro móvil y mediante una aplicación llamada Google Expediciones.
Aquí hemos observado varios temas que podemos tratar y como nosotros como maestros podemos seleccionar lo que queremos que nuestros alumnos vayan viendo.
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